《守望先锋》游戏拆解与分析
一、 概述
《守望先锋》由暴雪娱乐开发,是一款融合第一人称射击与MOBA元素的游戏。它将传统射击玩法与英雄技能、团队战术有机结合,开创了“英雄射击”这一全新品类。游戏于2016年5月发布,覆盖PC、PS4、Xbox等平台,并荣获TGA 2016年度游戏及最佳多人游戏等多项大奖。在2022年10月推出新版本《守望先锋:归来》(下文统一称《守望先锋》)。于2023年1月在中国内地停止运营,2025年2月19日回归并重大更新。在游戏中玩家需要操控不同职责的英雄,巧妙的使用各种技能与队友携手完成每场比赛的任务目标。
自2016年首发以来,在这近九年的时间里《守望先锋》经历了多次版本迭代,经历了不少低谷,却又能焕发生机。笔者也多次退坑又回坑,归根到底,是因为在“英雄射击”这一品类下,《守望先锋》缺乏一个强有力的竞争对手,换句话说,玩家很难找到相同玩法类型又足够优秀的替代品。本文旨在剖析《守望先锋》与其他FPS游戏的异同,探讨其优缺点及高用户粘性的原因。
根据Active Player平台截至2025年3月的数据,《守望先锋》的每月活跃玩家数量约为2000万。而同为“英雄射击”代表的《漫威争锋》月活仅约100万
再对比第一人称射击游戏品类下目前最火爆的CS2以及无畏契约。CS2的每月活跃玩家数量以6000万-8000万,显著领先;而无畏契约的月活跃玩家则约为2500万。数据表明,《守望先锋》不仅在FPS品类中占有独特地位,在英雄射击类游戏中也独具特色,因此对其玩法系统的深入分析具有重要意义。
(注:以上数据均基于ActivePlayer平台的估算,仅供参考。)
二、 核心玩法说明
游戏的核心循环如图所示。由于引入了快速复活机制,单次战斗成为基本循环单位,而非整个回合。在每一次战斗中,玩家通过技能释放、队友配合和击杀敌人获得即时反馈,这样的及时反馈获取的速度比需要获取经济提升自己再去战斗的MOBA游戏和需要等待小局游戏结束才能复活的第一人称射击游戏都更快。从而大幅缩短等待时间,加快战局节奏,增强心流体验。
从核心循环中,我们可以简单的分析出获胜方的正反馈循环:在每一次战斗结束后,获胜方的玩家能够控制或推进目标,提高获胜的机会,并且在下一次战斗前占据优势的地理位置。这激励玩家在战斗中获取胜利,而获取胜利后取得的优势又能便于在下一次战斗中取得胜利。
除此之外,游戏还隐藏了一个利于战败方翻盘的负反馈循环:战败方大部分的角色进入了复活状态,此时他们就享有了更换英雄的权力,可以选出针对战胜方的阵容来弥补地理位置的劣势。这样的负反馈循环是通过在战败方的战略决策上发挥作用,而不是通过减少或破坏战胜方的优势来起作用,我认为是一个非常优秀的反馈循环设计。
《守望先锋》中的对战机制是我认为区分大部分第一人称射击游戏的理由:在标准模式中不同地图中的对战机制有6种,但是可以简单的划分为两个大类:推进运载目标以及占领目标点。在这两类下又可以根据是双方共同争夺同一个运载目标和目标点;还是一方进攻,另一方防守;来划分不同的模式,这只是加快了比赛的节奏,差异并不大。
之所以划分为占领以及推进的两大类,是因为这两类地图不同会直接影响到玩家选择英雄以及释放终极技能的决策。占点图强调近战和区域控制,进攻方需清除敌人后占领目标点;推进图则要求进攻方持续控制运载目标,因此更依赖远程压制和阻挡敌方接近。
这样不同地图的不同机制,相比于固定地图的MOBA游戏,能为不同的英雄提供不同表现的舞台。这样的地图设计一方面增加了玩家选择英雄的决策性,提高了游戏的设计深度。又给予了玩家期待玩到自己喜欢或擅长的地图的随机性,极大提高了游戏的重开率。
至于娱乐模式,主要是用于平衡标准模式的深度与压力,给予玩家探索游戏更多可能性的能力,在设计上更加注重趣味性而轻平衡性,并且模式较多这里不做赘述。
在《守望先锋》中的英雄分为三个职责:重装、输出以及支援。重装位负责保护队友、承担伤害和开拓战局,具有较高的血量和较强的近距离作战能力和控制能力。输出位负责造成伤害或进行击杀,血量较低但大多具有远距离造成伤害的能力或者残血收割能力。而支援位同样血量较低,但具有为其他人提供恢复、保护或加强输出的能力。
每个品类下都有一些有特殊作用的个例,比如重装位有缺乏队友保护手段但具有强击杀能力的末日铁拳;输出位有能带动队友传送并放置哨戒炮,但缺乏稳定击杀手段的秩序之光;治疗位有缺乏快速治疗手段,但是能提供稳定加速手段和灵活位移带动团队节奏的卢西奥。
不过所有职责的功能最终都能抽象成为三个端口:“保护端”,“伤害端”,“控制端”(保护包括阻挡伤害和恢复血量)。对这三个端口的连携设计就成了《守望先锋》团战令人着迷的关键点。这种连携在普通的技能中表现较浅,不会每时每刻都必须依赖配合才能打出效果。
主要表现在终极技能,比如查莉娅的“重力喷涌”:能控制住范围内的所有敌人。但是她的伤害一般不足以将控制到的敌人击杀,反而可能会被敌人反杀。此时如果配上一个“伤害端”,比如半藏的“竜”——伤害很高但是飞行速度缓慢的终极技能,便能轻松击杀所有被控制的敌人,造成1+1>2的效果。
而《守望先锋》目前拥有42个角色,在上面三个端口的表现各有不同,在团战中的效果就如同在构筑策略卡牌游戏,通过相互配合产生翻倍的收益,给予玩家巨大的成就感。这是不能在CS2或无畏契约类似游戏中通过闪光弹或烟雾弹等道具组合达成的效果,因此也是《守望先锋》突出的闪光点。
当然,缺点也很显著,若是缺乏队友的配合,每个人的单独表现都很难过多的影响战局,这使得对团队的要求远高于其他第一人称射击游戏,在路人局中很难打出应有的配合。也导致部分老玩家对新玩家抱有很强的敌意,因为他们无法跟上配合,这样的“人为门槛“毫无疑问是不利于游戏长期发展的。
作为第一人称射击游戏,除了技能设计之外,武器设计也是一个重要部分,直接射击依然是十分常用并有效的击杀手段。 《守望先锋》通过不同英雄,为玩家提供了多种不同的武器和攻击模式,大致分为:步枪、冲锋枪、机枪、霰弹枪,手枪、激光、火箭筒、榴弹、电击器等,再往下还能分为及时弹道与延时弹道的不同,他们的表现形式可能与传统的第一人称射击游戏的枪械射击不同,但是攻击模式的核心并没有变化。多样化的武器设计,既提高了高手玩家的操作上限,允许玩家能根据战局的变化选择最适合的武器;还提高了游戏的广度,让不同类型的玩家都能找到适合自己的武器。
在武器射击的手感方面,《守望先锋》又与传统的射击游戏不同,它取消了除了个别武器的后坐力以及武器散布等效果。在我看来,这样的设计一方面是因为游戏中有较多移动射击的场景导致瞄准难度较高,另一方面是技能的设计已经将玩家游玩时所需要的决策量抬得很高了,若是再加入诸如散射后坐力等操作会使得玩家难以处理各种决策点,从而觉得游戏复杂,难以游玩。
三、 局外设计
《守望先锋》拥有非常精彩的剧情故事,这也是玩家高粘性的一个重要原因。大致讲了人类创造了工作高效、具备一定智能的机器人——智械,但是智械突然反叛,威胁人类。之后守望先锋组建,重建和平,而守望先锋瓦解又再次召集的故事。
在游戏中的各个地图,不同英雄的对话,都埋藏着不同的剧情故事。特别是在守望先锋的早期,各个英雄都有各自的剧情CG,其中以《双龙》最为出名。这让玩家不仅能在对局中获得乐趣,也能在了解故事时增强游戏认同感。
不足之处在于,大部分剧情以彩蛋形式呈现,未主动引导玩家全面了解背景,需要借助漫画和动画来补充。
《守望先锋》采用免费游戏+战令+皮肤售卖模式。商城主要售卖一些不能通过金币购买的付费礼包,或者限时购买的皮肤等。其他皮肤基本都能通过购买守望金币的方式获得。
需要特别注意的就是战令,战令的售价是1000守望金币,大致为60元,通过任务等方式获得经验将战令升级至80级便能获得所有的皮肤奖励以及600守望金币和80棱晶,其中各种奖励分为免费奖励和付费奖励,大致的比例为1:3,这使得所有玩家都会在对局结束时关注等级的提升,或者是为了拿到指定奖励而多进行几场对局。
战令的一个主要特点是与神话皮肤高度绑定,神话皮肤是一类特殊的皮肤品类,只能够通过神话棱晶进行逐级解锁,最低等级需要50棱晶,而最高等级需要80棱晶。
如果不通过战令获得棱晶的话,需要大约400元才能购买到80棱晶,是战令价格的6倍,这使得战令的性价比显得极高。这里棱晶的定价是否合理还有待讨论,但我认为主要就是为了让大家产生“战令超值”的共识,来普及战令,进而通过日常任务促进日活的增长。
游戏中的挑战任务是获取奖励的主要手段,包括:日常任务,周常任务,活动任务,生涯任务以及英雄任务。日常和周常任务是获得战令经验的手段,每周完成所有任务大约可以获得12w的经验,而升一级只需要1w经验,每个赛季共有9周。
因此只需要轻度完成每周任务就能轻松拿满通行证的奖励,这对玩家的在线要求并不苛刻。活动任务则在特定期间提供额外奖励;生涯和英雄任务作为长期记录,奖励较为有限。
《守望先锋》的活动并不频繁,在游戏中主要的表现也是前文的活动任务,以及一些活动模式或者是活动皮肤。在游戏外则有与小程序等平台的引流奖励,或者根据观看直播时长获得奖励,主要的重心还是在游戏内的对局中。
《守望先锋》的社交功能主要分为两类:一类是展现个人水平的赞赏、全场最佳和生涯概况。一类是与组队有关的好友、小队、上一场比赛、近期匹配和避免组队。
在每一场对局中取得不错的表现,就有机会在对局结束成为全场最佳,这相当于游戏对玩家的赞赏,满足成就感和自我展示,使之更有信心的参与下一场对局。玩家之间的赞赏也是相同的属性。而生涯概况就是展现玩家的历史数据以及段位等信息,能够成为玩家向外展示自己实力的窗口,能够激励玩家积极的冲击排位比赛,达到更高的段位。
组队有关的功能中,大部分都比较常规,主要特别的就是“避免组队”的设计。前文也提到了《守望先锋》的一个缺点——过于依赖团队性,因此就产生了避免组队的需求。可以选择自己不认可的队友或对手,避免他们再次成为自己的队友。这一定程度上调和了不同玩家之间的矛盾。
四、 总结概括
独特的玩法体系:
结合FPS与MOBA元素,构建出快节奏、即时反馈的核心循环,使玩家在每场战斗中都能迅速获得成就感。
多样化的英雄设计:
42位角色分为重装、输出和支援,各具特色,并通过终极技能的配合产生1+1>2的效果,增强团队协作的乐趣。
创新的反馈循环机制:
正负反馈机制设计巧妙,既鼓励获胜方巩固优势,又给予战败方通过换英雄寻找反击机会的可能性。
引人入胜的剧情设定
《守望先锋》不仅仅是一款射击游戏,还拥有丰富的世界观和角色背景。游戏围绕“守望先锋”组织的重组、智械危机以及各个英雄的个人故事展开叙事。
过高的团队协作门槛
游戏对团队配合的要求较高,新手或单排玩家可能难以迅速融入,容易导致体验不佳。
新手引导不足
对于缺乏经验的玩家来说,初期学习曲线陡峭,部分机制和英雄搭配不易理解。
平衡性问题的潜在隐患
当团队协作不佳时,个体的出色表现难以改变战局,这可能导致部分玩家对游戏公平性产生疑问。
《守望先锋》作为一款融合MOBA与FPS元素的“英雄射击”游戏,凭借其独特的战斗体系、多样化的英雄设计、快节奏的核心循环,成功在FPS市场中占据一席之地。游戏的正负反馈机制让比赛更具策略性,而丰富的剧情设定进一步增强了玩家的沉浸感,使其区别于传统射击游戏,塑造了鲜明的品牌特色。此外,在市场表现方面,尽管整体用户量不及CS2和无畏契约,但在“英雄射击”品类中仍处于绝对领先地位。
然而,游戏也存在一些明显的短板。高团队协作门槛导致新手难以融入,影响单排玩家体验;英雄平衡性问题在不同版本中屡次引发争议;新手引导与匹配系统仍有较大优化空间。此外,尽管游戏剧情和世界观深受玩家喜爱,但在游戏内的实际呈现方式较为零散,部分剧情内容更多依赖于动画和漫画,而非游戏本体,使得部分玩家难以全面了解故事背景。
未来,《守望先锋》若想进一步巩固市场地位,可以在优化新手体验、调整英雄平衡、增强化游戏内剧情表现等方面持续改进,降低入门门槛的同时,提升玩家长期粘性。通过不断创新和优化,《守望先锋》仍有机会在英雄射击品类中保持领先,并吸引更多新玩家加入这场激烈的战斗